Usability test
Når man fremstiller et produkt, så afhænger produktets værdi meget af om brugerne kan anvende produktet. Et produkt kan designes med alle de fine funktioner og alle mulige anvendelser man kan tænke sig, men hvis brugeren ikke kan finde ud af at anvende produktet, og det ikke giver værdi for brugeren, så er produktet fremstillet forkert.
Test
Man skal naturligvis have et produkt der opfylder den funktion det skal løse.
Under udviklingen af et produkt skal man teste om de krav man stiller til produktet i sin kravspecifikation er overholdt. Inden man overholder disse krav, så giver det ikke så meget mening at teste på om det er brugervenligt.
Brugerne
Når man fremstiller et produkt, så har man tit en bestemt målgruppe i tankerne. Denne målgruppe har indflydelse på hvordan man designer et produkt, i første omgang om målgruppen vil bruge et produkt af den type, men endnu vigtigere i forbindelse med usability-test, om målgruppen kan bruge produktet.
Laboratorie Test
Med nogle produkter kan man teste dem i laboratoriet, hvor man kan starte med Heuristisk inspektion eller følge en række Guidelines når man designer sine produkter.
En mere reel testform at at lade rigtige brugere fra målgruppen teste produktet, og finde ud af hvor godt det er at bruge, og om der er noget der skal redesignes for at øge usability. En sådan test kan udformes som Tænke Højt Test, der udnytter at brugerne siger hvad de tænker mens de tester produktet.
Som beskrevet under Tænke Højt Test kan man observere på mange forskellige parametre og lave mange forskellige former for logning under testen, hvilket kan give rigtigt mange informationer om brugen af produktet. Der ligger dog et meget stort analysearbejde i at gennemgå alle de loggede data og krydstjekke dem, for at finde resultaterne.
Simplere test
En noget simplere test kan være at man lader en bruger anvende produktet til det formål det har, evt. ved at stille nogle konkrete opgaver der skal løses med produktet, og så observere på brugeren og produktets opførsel mens det sker. Denne form for test er meget simpel, og den kan faktisk afsløre mange fejl og mangler ved et produkt.
Med en simpel test får man dels testet usability af produktet, men man kan ligeledes finde fejl og mangler som man ikke havde tænkt ind i design-processen, og som man ikke selv umiddelbart har testet sig frem til.
Et eksempel på sådan et test-scenario på 13 forskellige computerspil kan ses på denne video:
Ting man kan overveje i forbindelse med afvikling af testen, når det er spil der skal kunne spilles på nettet:
|
Testen er en del af en 3. års opgave, der er stillet med følgende formulering:
Hvordan udtænker man et computerspil til en bestemt målgruppe – og hvilken indflydelse har målgruppen på de narrative, tekniske og grafiske valg.
3. klasse fra Sct. Jørgens Skole besøgte htx - og de testede 13 simple computerspil, som 3.f havde lavet i faget Kommunikation/it.
Computerspillene blev testes over to gange. – med 10 dages interval.
Kommunikation og It-klassen havde fokus på både historien, ideen og gameplayet.
Men det allervigtigste mål var at kunne engagere spilleren (skabe flow) så meget, at spilleren blev fanget af spillet, og blev fastholdt i at spille det.
Det krævede kendskab til den specifikke målgruppe – elever på ca. 9-10 år.
Derudover var Usability testen i forbindelse med 3. klasses første besøg afgørende for spillets udvikling i forbindelse med 2.besøg.